SL Research
Dr. William Bainbridge van het US National Science Foundation schreef deze week in het blad Science een uitgebreid artikel rond het potentieel van virtuele werelden voor sociaal-wetenschappelijk onderzoek. Omdat mensen vaak hetzelfde gedrag vertonen in virtuele werelden als in het echte leven kunnen wetenschappers een testsituatie bedenken en op het computerscherm bekijken hoe spelers reageren op hun experimenten. Het artikel richt zich voornamelijk op de werelden World of Warcraft en Second Life.Net als in het echte leven vertonen avatars in virtuele werelden dezelfde lichaamstaal , zo is er bijvoorbeeld sprake van een interpersoonlijke ruimte – avatars houden afhankelijk v/d situatie een bepaalde afstand van elkaar. Als men virtuele werelden begint te vergelijken dan merken onderzoekers dat in Second Life de spelers trouw zijn aan hun alterego terwijl in World Of Warcraft gebruikers meerdere identiteiten aanmaken. Tot slot is het opvallend dat spelers hun avatar meer als bezit beschouwen dan als uiting van hun persoonlijkheid.

Voor de wetenschap zijn virtuele werelden een ideaal en goedkoop middel om onderzoek te verrichten , door de statistische software en vrijwilligers die niet langs hoeven te komen kost het allemaal minder geld en zijn er onderzoeken mogelijk die in de maatschappij vrijwel onmogelijk kunnen worden uitgevoerd.

Volledig artikel kan je nalezen op de website van Science (betalend).

Via Second Life Crew

Technorati Tags:

Over

Als internet marketeer hou ik mij graag bezig met het realiseren van meer klanten en meer omzet via internet. Wil je ook succesvoller worden met online marketing? Neem dan contact met mij op of volg me via twitter of op Google+.