Cijfers over Virtuele Werelden

Via Vtoreality.com:

– In South Korea, 43% of the population are already members of the virtual space Cyworld, a penetration level which means that every consumer brand wants a presence there. 300,000 business already offer over 500,000 virtual items for sale. (Note: this URL points to the US site.)

– China is currently investing $30 billion dollars in a 100 square kilometre site that will house the infrastructure (server farms, electricity, transport logistics etc) to host nine or ten virtual worlds, each of them capable of supporting over 150 million avatars. The underlying strategy of why they are doing this is ’strictly economic’.

– Corey Bridges, co-founder and exec producer of Multiverse (a company that provides virtual worlds for others and charges only when they make a profit), believes that virtual worlds will be bigger than the entire entertainment industry is now. “Virtual worlds are instantaneous while Facebook is timelagged,” he says.

Via Massively.com:

– A peak concurrency in Second Life of 57,925 at 1:50PM (a new record!) on sunday november 25th

Geld verdienen met virtuele producten

Virtuele producten hebben geen enkele link met de echte wereld, de producten worden alleen verkocht in virtuele werelden. De transactie om het virtuele product aan te schaffen wordt dan ook voldaan in een virtuele wereld. Geen wachttijden: je krijgt het product meteen in bezit wanneer je de betaling hebt voldaan.

Alleen al in Second Life zijn meer dan 240.000 virtuele producten te koop. Deze producten kunnen in de virtuele wereld gekocht worden in winkels maar ook via websites zoals Shop.onrez.com en SLExchange.com. De laatste is de eerste en oudste website waarbij virtuele producten worden aangeboden waarbij commissie wordt afgedragen aan de betreffende website.

Grafiek SLExchange
Grafiek Shop.onrez

In bovenstaande grafieken is duidelijk te zien wat de belangrijkste goederen zijn die te koop aangeboden worden. Dit zijn bij uitstek de producten die het uiterlijk van de avatar veranderen: kleding (apparel), skins en shapes (avatar customization). Verder zijn virtuele producten voor een woning of het landschap eromheen ook populair. Deze laatste categorie is met name bij de relatief nieuwe speler Shop.onrez.com populairder dan de categorie skins en shapes. Shop.onrez.com heeft ongeveer de helft van het aantal producten ten op zichte van SLExchange.com dat al veel langer bestaat. Uit de grafieken van het aanbod aan virtuele producten van deze websites, is echter niet duidelijk af te leiden waar de meeste vraag naar is binnen de categoriën kleding en skins & shapes.

Dure virtuele producten

De meeste virtuele producten om het uiterlijk van een avatar aan te passen zijn voor vrouwen beschikbaar. Om de avatar aan te passen hebben inwoners een shape (vorm van de avatar) en een skin (huid incl. make-up) nodig. Daarna kunnen zij kleding en accessoires aanschaffen. Onderstaande lijst geeft een overzicht aan van de duurste virtuele producten in Second Life om aan een avatar te besteden:

  • skins
  • shapes
  • schoenen (dames schoenen en laarzen)
  • rokken en jurken

Het kenmerk van deze producten is dat zij zeer tijdrovend zijn om zelf te maken. Dat is dan ook één van de belangrijkste redenen waarom deze virtuele producten zo duur zijn. En zeker wanneer de producten een hoge kwaliteit hebben, zijn de inwoners van een virtuele wereld bereid de hoge prijs te betalen. Een kwalitatief goede skin kan beginnen bij L$1200 (ongeveer E3,-) en kwalitatief goede dameslaarzen zijn te verkrijgen vanaf L$800,- (E2,10). Dit lijken lage bedragen maar sommige vrouwelijke avatars hebben wel tientallen skins in hun bezit.

Het aanbod van virtuele producten voor vrouwelijke avatars voorziet dus in een enorme behoefte.

Networked Virtual Environments

Networked Virtual Environments (NVE) is een andere benaming voor virtuele werelden en metaverses. De onderstaande definitie is van Gartner: een NVE is een online platform waarbij de participanten in een drie-dimensionale representatie van een virtuele ruimte worden ondergedompeld (immersive virtual space).

De NVE’s zijn te verdelen in:

  • Online gaming
  • Sociale netwerk werelden

Virtuele werelden voor online gaming worden ook wel MMO (Massively Multiplayer Online) werelden genoemd. De social networked worlds of sociale netwerk werelden zijn weer onder te verdelen in de volgende categoriën:

  1. Metaverse (of interverse)
    Een wereldomspannend geïntegreerde NVE, toegankelijk via een enkele client-applicatie en geïntegreerd via een gemeenschappelijke vlak.
  2. Intraverse
    Het drie dimensionale equivalent van een intranet, een prive of bedrijfs NVE op een intern netwerk en alleen toegankelijk voor gebruikers binnen deze netwerk omgeving.
  3. Extraverse (of branded of gethematiseerde werelden)
    Het drie dimensionale equivalent van een extranet dat prive of bedrijfs eigendom en op intern netwerk staat maar toegankelijk is door een of meer organisaties maar niet publiekelijk toegankelijk.
  4. Paraverse
    Het Paraverse parallelle universum is een virtuele omgeving die is gebaseerd op gegevens uit de echte wereld zoals bijvoorbeeld data uit geografische informatie systemen (GIS) of informatie van satelliet die door een laag van drie dimensionele objecten is voorzien die de echte objecten in de echte wereld voorstellen.

Een andere onderverdeling uit de Metaverse Roadmap is deze:

metaverse roadmap

  1. Virtual worlds
  2. Mirrorworlds (External/Simulation) Mirror worlds are informationally-enhanced virtual
    models or “reflections” of the physical world. Their construction involves sophisticated virtual mapping, modeling, and annotation tools, geospatial and other sensors, and location-aware and other lifelogging (history recording) technologies.
  3. Augmented reality (External/Augmentation) In augmented reality, Metaverse technologies enhance the external physical world for the individual, through the use of location-aware systems and interfaces that process and layer networked information on top of our everyday perception of the world.
  4. Lifelogging (Intimate/Augmentation) In lifelogging, augmentation technologies record and report the intimate states and life histories of objects and users, in support of object- and self-memory, observation, communication, and behavior modeling. Object Lifelogs (“spimes,” “blogjects,” etc.) maintain a narrative of use, environment and condition for physical objects. User Lifelogs, (“life-caching,” “documented lives,” etc.) allow people to make similar recordings of their own lives. Object lifelogs overlap with the AR scenario, and both rely on AR information networks and ubiquitous sensors.

De eerste onderverdeling kan weer gecombineerd worden met deze laatste, bijv. een lifelogging virtuele wereld toegankelijk via een paraverse of extraverse. Bovenstaande opzet geeft aan dat er op het nieuwe gebied van virtuele werelden verschillende onderverdelingen mogelijk zijn.

Dit artikel is voor een deel gebaseerd op ‘Creating the new worlds‘ waar je meer kunt lezen over dit onderwerp.

Google Analytics Windows Desktop

Google Analytics Desktop ApplicationAbout Nico heeft een Google Analytics Windows Desktop applicatie geschreven. Je hoeft nu dus niet meer in te loggen op de website van Google Analytics om inzicht te krijgen in je statistieken. De applicatie is nog in beta, begin 2008 volgt de officiele release.

Hyves Top Brands Overzicht

Het lijkt erop dat H&M, Bjorn Borg en G-star erg populair zijn onder Nederlandse Hyvers. Hieronder de Top 10 van Brands die het meeste aantal vrienden hebben op Hyves.nl:

  Vrienden Brand
1. 294626 H&M
2. 230371 Björn Borg
3. 227121 G-star
4. 224601 Coca Cola
5. 222379 Nike
6. 210812 Mc Donalds
7. 209278 Hyves
8. 200847 Hotmail
9. 185489 Samsung
10. 184717 Esprit

Alle brands vind je in het Hyves Top Brands overzicht.