De afgelopen tijd zijn er verschillende grote merken in verschillende virtuele werelden gestapt. Deze merken hebben daarbij een verschillende strategie gevolgd. Hieronder eerst een kort lijstje van een aantal merken in willekeurige volgorde die inmiddels de stap naar een virtuele wereld hebben gemaakt:

  • MTV in There
  • Coca-Cola in There en in Second Life
  • Cosmogirl in There
  • Toyota (Scion) in Whyville en in Second Life
  • Bankinter in Whyville
  • Pontiac/Motorati in Second Life
  • ABN AMRO (Fortis) in Second Life
  • Postbank in Habbo Hotel

Het realiseren van een aanwezigheid in een virtuele wereld is op zich geen ingewikkelde opgave, het gaat er alleen om hoe je de inwoners van zo’n wereld ook daadwerkelijk betrekt bij je merk. In grote lijnen kun je twee soorten strategiĆ«n identificeren die de merkbeleving stimuleren:

  1. realisatie van een aanwezigheid/eiland (pull effect)
  2. virtuele producten weggeven of verkopen (push effect)

De eilanden van Pontiac/Motorati in Second Life zijn een bijna klassiek voorbeeld van de pull strategie in combinatie met de push strategie:

  • virtuele producten in de vorm van auto’s van Pontiac/Motorati
  • user generated content met de eigen producten (je eigen auto maken met bouwstenen van Pontiac/Motorati)
  • wedstrijden en races met publicaties van de uitslagen op de website
  • een website met regelmatige updates
  • programmering van concerten
  • regelmatige aanwezigheid van mensen van het bedrijf in Second Life.

Met de combinatie van de push en pull strategie benut je het medium behoorlijk optimaal, echter het is wel een tijdrovende en intensieve manier: je hebt een heel team nodig om dit continu te faciliteren.

Een andere (minder intensieve) manier is de push strategie door het verspreiden van virtuele producten van je merk zoals Toyota (Scion) dit doet in Whyville en zoals Coca-Cola dit gaat doen in There.

Een voorbeeld van het aanbieden van virtuele producten door een groot merk is Vodafone’s Inside Out waarmee je vanuit Second Life kan bellen en SMS-en. Hieronder enkele andere voorbeelden van virtuele producten binnen Second Life die populair zijn en die je zou kunnen gebruiken voor merk-uitingen:
virtuele producten

  • rolschaatsen en ijsschaatsen van Moopf Murray (inworld brand)
  • kauwgom machine waarmee je bellen kan blazen ook van Moopf Murray
  • hobo producten van Arcadia Asylum waarmee je eruit kan zien als een zwerver
  • zonnebrillen
  • animation overriders met een Heads Up Display (HUD)
  • dansvloeren in clubs

Kortom, wat opgaat voor de fysieke wereld gaat ook op voor virtuele werelden: je hoeft niet altijd een eigen winkel te openen om producten te distribueren. Een bestaand distributienetwerk is vaak ook afdoende.

Bedenk dus wat voor virtueel product je de inwoners van een virtuele wereld kan aanbieden. Wanneer je dit weet en het product hebt gerealiseerd, kun je in dit artikel lezen hoe je marketing in Second Life bedrijft voor je virtuele producten om ze onder de aandacht te brengen.

Over

Als internet marketeer hou ik mij graag bezig met het realiseren van meer klanten en meer omzet via internet. Wil je ook succesvoller worden met online marketing? Neem dan contact met mij op of volg me via twitter of op Google+.