Documentaire over virtuele werelden: Second Skin

second skin
Second Skin is een documentaire over virtuele werelden die binnenkort uitkomt.

“Second Skin introduces us to couples who have fallen in love without meeting, disabled players who have found new purpose, addicts, Chinese gold-farming sweatshop workers, wealthy online entrepreneurs and legendary guild leaders – all living in a world that doesn’t quite exist.”

De focus in de trailer hieronder ligt met name op World Of Warcraft maar ook andere werelden zoals Everquest en Second Life komen in de documentaire in beeld:

Non-profit en educatie in Second Life

white papers Educatie in Second Life

Twee interessante whitepapers van Global Kids over non-profitorganisaties en educatie in Second Life:

Meer informatie van Global Kids over de whitepapers.

Waarom World of Warcraft alleen voor mannen is

iJustine een lifelogger uit de Verenigde Staten legde haar eerste minuten in World Of Warcraft op video vast. Als je de video gezien hebt, begrijp je meteen waarom WoW alleen geschikt is voor mannen:

“I sliced a rabbit…”

Via Mindblizzard

Muziekindustrie, artiesten en internet

muziekindustrie, artiesten en internet
Veel artiesten zijn op zoek naar nieuwe manieren om geld te verdienen aan hun muziek en het lijkt erop dat de grote muziekmaatschappijen daarbij aan het kortste eind trekken. Artiesten zoals Madonna, Radiohead, Oasis, Nine Inch Nails en Prince kozen al voor allerlei verschillende vormen om hun muziek aan de man te brengen, waarbij internet een grote rol speelde. Een aantal van deze grote artiesten besloot hiertoe nadat zij hun contract bij één van de grote muziekmaatschappijen uitdienden. Dit gaf hen de mogelijkheid om weer vrij te zijn om te doen wat ze wilden met de nieuwe muziek die ze maakten.

Muziekmaatschappijen laten teugels vieren

De rol van internet in de muziekbranche zorgen in het begin vooral voor een agressieve houding van de muziekmaatschappijen om het illegaal verspreiden tegen te gaan via peer-to-peer software zoals Napster en Kazaa en ook bittorrent websites. Maar nu zelfs de muziekmaatschappijen stoppen met het aanbieden van digitale muziek downloads voorzien van Digital Rights Management (om copiëren tegen te gaan) lijkt er een kentering te zijn ontstaan.

Lagere kosten, toch weinig inkomsten voor artiesten

De artiesten verdienden altijd een klein deel (ongeveer 10%) van elke verkochte CD omdat een groot deel van de opbrengst naar o.a. de muziekmaatschappij, de distributie, de productie van de CD en de verkopende winkel(keten) gaat. Opvallend is dat de artiesten zelfs in het digitale tijdperk bij downloads via iTunes nog steeds maar 14% verdienen per verkochte track. De kosten voor distributie van muziek zijn door internet vrijwel nul geworden en met de nieuwe generatie computers kan je zelfs op een laptop een track opnemen waar je voorheen een dure studio voor nodig had. Hierdoor zijn ook de kosten voor productie tot bijna nul gereduceerd.

Experimenteren met verdienmodellen

Op zich is het dus ook niet gek dat een band als Radiohead hun laatste album ‘In rainbows’ via internet aanbood voor een door de consument zelf te bepalen prijs waarbij gratis downloaden ook een optie was. Of een band als Nine Inch Nails die experimenteert met het remixen van eigen materiaal door fans (voorheen nooit een optie doordat de muziekmaatschappijen dit tegenhielden) en bovendien gaat kijken hoe ze zelf de muziek kunnen distribueren. Of Prince die zijn laatste album gratis meeleverde bij de Britse krant de Daily Mail in een oplage van 2,9 miljoen en waarna hij 21 concerten in Londen gaf.

Internet: podium voor minder bekende artiesten

Uiteraard zijn dit initatieven van de grote gevestigde artiesten die (als het goed is) al een hoop verdienden door dezelfde muziekindustrie. Maar ook voor kleine, nog niet bekende artiesten kan een podium via internet zorgen voor wereldwijde aandacht. Voor de Arctic Monkeys was hun (overigens door fans opgezette) MySpace pagina onderdeel van hun populariteit dat hen uiteindelijk een contract bij muziekmaatschappij Domino opleverde. Vergelijkbaar is ook Esmée Denters die door de enorme populariteit van haar filmpje op YouTube een platencontract in de VS tekende.

Voorlopig blijft het nog wel onstuimig voor de muziekindustrie. Het op de juiste manier inzetten van al deze (digitale) kanalen vormt de uitdaging voor de artiesten en de muziekmaatschappijen waardoor creativiteit weer voorop komt te staan.

Top 5 mooiste locaties in Second Life

Hieronder een overzicht van mijn mooiste 5 locaties in Second Life van dit moment:

1. Midian City

midian city

Midian City is een roleplaying omgeving in SL in een cyberpunk stijl. De city omvat twee eilanden en bestaat al geruime tijd in Second Life maar op de een of andere manier lijkt het alsof veel mensen de eilanden nog niet ontdekt hebben. De reden is waarschijnlijk de roleplaying activiteiten op de eilanden. Ik heb altijd een ‘Midian City Dweller’ grouptag geselecteerd, anders denken ze dat je meedoet aan de roleplaying 🙂 Meer achtergronden en foto’s over Midian City of bezoek Midian City (slurl) in SL.

2. Straylight van Kriss Lehmann

straylight

De ongelovelijk mooie sculptie bomen van Kriss zijn hier te bekijken en te koop in zijn Botanical Shop of Sculpted Trees. Meer foto’s van Straylight op flickr van deze mooie locatie of bezoek Straylight (slurl) in SL.

3. The Far Away – AM Radio

The Far Away

Het lijkt alsof je in een enorm groot graanveld staat op deze locatie. Het betreft hier eigenlijk maar een heel klein deel van het eiland waar een zeer levensechte sfeer is neergezet door AM Radio, een medewerker van IBM die dit in zijn vrije tijd heeft gerealiseerd. Er zijn veel ‘geheime’ plekken te ontdekken op dit stukje door op objecten te klikken die aanwezig zijn, zoals bijvoorbeeld de oude locomotief. Meer foto’s van The Far Away op Flickr of bezoek The Far Away (slurl) in SL.

Voor de nummers 4 en 5: Read the rest of this entry »

Grote investeringen in Virtuele Werelden

In het laatste kwartaal van 2007 is een bedrag van 425 miljoen Amerikaanse dollars geïnvesteerd in bedrijven die werken met virtuele werelden. Dit maakte Virtual Worlds Management vandaag bekend. 50 miljoen dollar van dit bedrag is gebruikt voor de overname van Multimap door Microsoft + Thinglefin door BigFish Games. Met een investering van 300 miljoen was Providence Equity Partners de grote geldschieter (ZeniMax Media). De investeringen worden gedaan omdat online gaming en virtuele werelden steeds populairder worden (via SecondLifeCrew). KZero vermeld verder dat er inmiddels totaal 173,61 miljoen geregistreerde virtuele wereld gebruikers zijn.